OYUN PLANI
Amacı ve amaca giden yolu tarif etmek için genelde plan yapılır, kullanılır ve gerekirse değiştirilir. Plan bu sayede içinde bulunulan duruma pencereler açmakta istenilen durumlara doğru bir seyir başlatmaktadır. Tavlada da oyun planı benzer şekilde kullanılır. Oyun sırasında verilecek küp ya da hamle kararları oyunun amacına göre oluşturulmuş bir plan çerçevesinde ortaya atılır ve oyun planına en uygun olanların arasından seçim yapılır. Hayat gibi tavla da sürekli değişiklik gösterdiği için oyun planının kendisi de bunlardan sık sık nasibini alır. Yapılabilirlik (mümkünat), sürdürülebilirlik, alınabilecek riskler ve elde edilebilecek kazançlar planlamanın en önemli girdilerindendir.
Örnek olarak çok sık ortaya çıkan dolayısı ile çok çalışılmış bir pozisyonu ele alalım. 1 puanlık bir maçta (ÇMP - çifte maç puanı; DMP – double match point) oyunun başındaki durumu (açılış pozisyonu) ele alıp oyuna başlayacak taraf için makul bir oyun planı oluşturalım: Tavla esasen bir yarış olduğu için büyük zarlarla kaçmak. Yarışa destek veren bir diğer strateji olan pul kırıp kondurmayarak oyalayabilmek için kalemize kapı almak. Temel zayıflıklar olan 13 ve 6 'daki sırıklardan gerekirse açığa pul inerek esnekliği arttırmak. Mars olmanın özel bir anlamı olmadığı için arkadaki pulları açmayı esneklik ve yapılanabilirlik stratejilerinden nispeten daha sonraya bırakmak. Dolayısı ile marsa gitmenin de anlamı olmadığından 13 'den iki pul inilen hamlelerdense daha dengeli ve esnekliği arttırıcı oyunlara gitmek.
Oyun planı da her türlü plan gibi işe yararlığı sürekli sorgulanması gereken bir araçtır. Strateji ve taktikler, yapısal durumu ölçebilecek zamanlama (timing), verimlilik (efficiency), esneklik (flexibility), bağlantılılık (connectivity), seçeneklilik (non-commitment) ve sağlamlık (robustness) gibi özellikler planın geçerliliğinin sorgulamada kullanılırlar.