TERİMLER
Tavladaki oyuncu faktörünü yani performansı aşağıdaki başlıklarla incelemenin verimli olduğunu düşünüyoruz:
PİP SAYISI (PİP COUNT)
Yarış göstergesi olarak kullanılan bir ölçüttür.
Bitişe olan uzaklığı gösterir.
Haneler kalemizdeki 1-kapısından başlayarak 1'den 24'e kadar numaralanır.
Daha sonra her hanedeki pul sayısı o hanenin numarası ile çarpılarak toplam değer pip sayısı olarak elde edilir.
Mesela oyunun başında 2 tane pul 24 no.lu haneye (yani toplam 48 pip buradan gelir),
5 tane pul 13 no.lu haneye (yani 65 pip de buradan gelecektir),
3 tane pul 8 no.lu haneye (24 pip de buradan) ve 5 pul da 6 no.lu haneye (30 pip de buradan) dizilir.
Bu durumda oyun başındaki pip sayımız 48+65+24+30 = 167 pip olacaktır.
Karşı tarafınkini hesaplarken hane numaralarına dikkat etmek ve o tarafın bakış açısından hesaplamak gerekir.
HİSSE FARKI (EQUITY)
Oyunun başında daha küp kullanılmamışken ve zar atılıp hamle yapılmamışken yani ortadaki puan 1 iken
oyunun payı 0.5 ve 0.5 olmak üzere iki taraf arasında pay edilir.
O anda masadan kalkılsa iki tarafın da birbirine puan borcu 0.5 – 0.5 = 0 olacaktır.
İşte bu borç ya da alacağa hisse farkı denir.
Örneğin eğer taraflardan biri 3-1 atıp başlamışsa modern tavlada (oyun başında çift atılamaz)
ilk hamlede elde edilebilecek en yüksek hisseye ulaşır.
Bu durumda 3-1 atıp bununla 5-kapısını alan tarafın hisse farkı 0.1670 'e ulaşır.
Bu fark sırf oyun kazanma yüzdesinden değil kazanılan oyunların mars ve katmerli mars olarak nasıl dağıldığından da gelir.
Mesela 3-1 ile 5-kapısının alan tarafın oyunu kazanma ihtimali 0. 5546 (yani yüzde 55.46 da diyebiliriz) bunun 0.1708 'i marslardan 0.0071 'i de katmerli marslardan gelir.
Bu durumda tek puanlık oyun kazanma ihtimali 0.5546 – 0.1708 – 0.0071 = 0.3767 olacaktır.
Analiz programları da genelde ihtimalleri bu şekilde yani önce toplam yüzde oyunu kazanma ihtimali ve sonra bunların içindeki mars ve katmerli ihtimalleri olarak verirler.
Diğer tarafın oyunu kazanma ihtimali 0.4454 iken bunun 0.1150 'si marslardan 0.0051 'i de katmerli marslardan gelir.
Bu durumda tek puanlık oyun kazanma ihtimali 0.4454 – 0.1150 – 0.0051 = 0.3253 olacaktır.
Bütün hesabı yapıp hisse farkını elde etmek için oyunları 1 ile marsları 2 ile katmerli marsları da 3 ile çarpıp toplamlarının farkını almak gerekmektedir.
Yani hisse farkı ya da hisse değeri (0.3767 * 1 + 0.1708 * 2 + 0.0071 * 3) - (0.3253 * 1 + 0.1150 * 2 + 0.0051 *3) = 0.1670 olacaktır.
VERİMLİLİK (EFFICIENCY)
Bu terimi ortaya Bill Robertie Modern Backgammon kitabında ortaya atmıştır.
Yatırımın kazanca oranını kastetmektedir.
Bilgisayar programlarının tavlayı oynayış biçimini incelemiş ve
daha önce insan oyuncuların uyguladıklarından farklı olarak uyguladıklarını gördüğü modern prensiplerden biri olarak bunu ele almıştır.
Alınacak bir aksiyonun ister küp kararı ister hamle kararı olsun girilecek riske değer olup olmadığını anlamaya yöneliktir.
BAĞLANTILILIK (CONNECTIVITY)
Bill Robertie 'nin modern programların uyguladıklarını gözlemlediği prensiplerden birisidir.
Oyunun içerisinde birbirinden kopuk adalar oluşturmanın ürettiği riski ifade eder.
Dolayısı ile pulların birbiri ile birlikte ve mümkünse bir zar mesafesini aşmadan kalmasının
ofansif ya da defansif bağlamlarda birlikte şekil alabilmeyi ve
bir olabilmeyi dolayısı ile güçlü olabilmeyi sağladığını belirtir.
ADANMAMIŞLIK (NON-COMMITMENT)
Bill Robertie 'nin gözlemlediği bir diğer prensip de budur.
Oyun içerisinde oyun planı seçeneklerini çoğaltma ve tek bir plana çakılıp kalmamayı ifade eder.
Eğer kazanacak birden fazla ihtimal varsa o zaman her bir olası plandan gelecek hisseleri toplayıp
kazanma ihtimalini arttırabiliriz.
SAĞLAMLIK (ROBUSTNESS)
Bill Robertie 'nin modern programlarda gördüğü bir diğer prensip olan sağlamlık
oyun sırasında kurulan yapıların bir hamleden diğerine hemencecik kaybolmamasını ve dayanıklılığı ifade eder.
Mesela çok sayıda kapı sahibi olmak riskli bir durum olabilir çünkü kapı bozmadan oynayacak fazla pul kalmamış olabilir.
Eğer buna bir de bağlantısızlığı eklersek o zaman durum daha da yıkılabilir yani çürük hale gelecektir.
UÇUCULUK (VOLATILITY)
Genelde küp kararları öncesinde bakılan bir özelliktir.
Küp kararlarının uçuculuğu yüksek pozisyonlarda verilmesi aksi taktirde eğer bir tur (oyuncu oynar ve rakip cevap verir)
sonrasında hala pozisyonda çok şey değişmeyecekse küp kararının bekletimesi doğrudur.
Oyunda belirli bir somut (statik, yapısal, yarışsal, zar ile değişmesi mümkün olmayan) hisseye ulaşmış olan oyuncu
eğer bir tur sonra küp kararından pozisyonun uçuculuğundan dolayı yeterince verim alamayacağını düşünüyorsa
küpü bir tur daha oynanmadan çekmesi daha doğru olacaktır. Mesela oyundaki hissesi 0.70 'lere gelmiş ve
bir tur sonra da oyunun uçuculuğu yüksek olduğunda 0.80 'lere tırmanma ihtimali yüksekse
rakip daha alabiliyorken küpü şimdi çekerek kazanç sağlayabilir.
Eğer bir tur beklerse elde edebileği sadece 1 puan olabilecekken şimdi çekerek 1 puanın üzerine çıkma ihtimali oluşturabilir.
ZAMANLAMA (TIMING)
Sağlamlık ve sürdürülebilirlik ile ilişkilidir.
Mesela iki taraf da bloklar örerek birbirini engellemeye çalışırken taraflardan hangisinin zamanı azsa yani bloku yıkmadan oynayabileceği
pul ve pip sayısı azsa o zaman önce o tarafın bloku yıkılacak ve oyunu diğer taraf kazanacaktır.
ATLAMA (CROSSOVER)
Tavlanın dört çeyrekten birinden diğerine atlamayı ifade eder.
Marsa giderken ya da marstan kaçarken iki taraf bazı durumlarda atlama sayısına bakarak ölçüm yapabilir ve
oyun kararlarını ona göre verebilir.